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[狂徒]替軒轅劍黃金版捉刀的人物詩

光輝十月都已經快過一半了,我居然都還沒發過半帖,
真是太令人不屑了~

拿軒轅劍20週年當藉口,拿舊稿子來湊數吧!
真是令人更不屑了!!!!!
(於軒轅劍出黃金版時,應羅成成之邀所寫的詩詞,畢竟對人物的了解還有情感不同,所以還是不夠貼切啊!汗顏汗顏…)

何 然:濯足望八方,寶劍七星光;移步龍勢動,追奔掃鬼邦。
江如紅:幽塔殘紅怨,空鎖樓中燕;花樣正年華,寂寞無人見。
楊坤碩:男兒志遠闊,結伴不需多;雄跨洞庭野,縱馬破群魔。
古月聖:痴心幾多愁,真情自難休;嘆息向誰訴,霜滿白狐頭。

輔子徹:孤心憫世情,結友盡豪英;墨客胸中計,能退百萬兵。
桑紋錦:隨流逐波來,黯然濕粉腮;攜手天涯路,紅顏笑靨開。
機關人:烽火照高臺,邊城角聲哀;野心爭逐鹿,木兵造血海。
鑄石子:燈火夜微明,壯士鳴不平;一點浩然氣,鐵血照丹青。






何然
軒轅劍客 三尺長虹照丹心

江如紅

豆蔻少女 逃離魔掌救雙親

楊坤碩 

黑衣大俠 行俠仗義遊天涯

古月聖

千年白狐 杏林懸壺救世人
輔子徹
墨家門徒 摩頂放踵利天下

紋錦

烽火佳人 漂泊亂世覓真情

鑄石子

斷腕壯士 不畏強權鬥豺狼
機關人. 
大力神丁 巧奪天工不死兵
疾鵬
多毛國王 唇槍舌劍飛將軍

(印象中記得也有幫疾鵬寫了一首,但google不到啊!補寫一首充數…)

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[狂徒]遊戲啊~你是怎麼被做出來的呢?(六)

遊戲是怎麼做出來的呢?

首先,你必須要先有一家公司,自己開或是吃別人的頭路不拘~

再來把遊戲名稱取好,通常不論是公司名稱或是遊戲名稱,都要用姓名學算個大吉大利的筆劃~

以電碼時期的作品為例:

因為當時慾望城市很紅,慾望星球的筆劃又剛好最合〝大師〞的指點,所以就是你了啊~


為遊戲設定世界觀,並發包美術設定場景


(嗯~選擇科幻題材,果然是找死啊…)


幻想的世界,滿足玩家現實生活所未曾體驗的視野…


看來是當年的殘念,所以在彩虹汽泡還是看得到那時未被實現的遊樂場…
(這個部落格的作者執念很重…筆記)

既然盤古已經開天闢地,就要接著創造亞當跟夏娃~~

還有其他鄉民

依照玩家的喜愛,給予女生角色不足以蔽體的衣物,等級越高爆乳程度越高…

再少pixel的點陣圖,都得把描繪出胸前的雄偉…

還有神秘的大姊姊…

以及不是人的〝變形金剛〞(謎之音:是巨大的顯微鏡吧…)

以不同的髮型、髮色掩飾所有玩家相同的五官長相…

再設計一些無從考究的服裝與配件…

芭比要穿衣服囉~~

接著把生好的人放到地圖上…

再瞎掰一些莫名奇妙的〝職業〞

取些譁眾取寵的招式名稱(例如雷射一陽指、奈米如來神掌之類的…)

設計一些怪物當敵人,並且痛宰牠們…

接著呢?

恭喜你!等著當股王吧~~

才怪!這樣完成的還不到1%呢~~

遊戲啊~你是怎麼被做出來的呢?用製作人員的睡眠跟健康換出來的!!

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[狂徒]遊戲啊~你是怎麼被做出來的呢?(五)

最近台灣遊戲業界的一大盛事,應該算是暴雪Blizzard的「暗黑破壞神Ⅲ」的製作人 Jay Wilson訪台一事了~

Jay為台北國際數位內容高峰論壇演講,以「經典再現」為主題,論及「暗黑破壞神」從一代至三代的演變過程,以及在開發過程的一些心得~

有興趣的人可以看一下介紹文:
Mobile01【採訪】《暗黑破壞神III》總監Jay Wilson暢談遊戲特色 

Mobile01【採訪】Jay Wilson接受媒體專訪,透露更多《暗黑破壞神III》情報

演講之後,Jay Wilson來到雷爵與開發團隊進行交流~~
而我也有機會與Jay 交換一下製作遊戲的心得~

並讓他看了現在正在製作的「彩虹汽泡」Online…

脫下演講時穿的西裝,Jay換上了平常的休閒裝扮~~
短袖襯衫內穿T-shirt、短褲、涼鞋 ,十足的RD人啊!
Jay算是個很風趣的人,看到「彩虹汽泡」的明亮絢麗,
就幽默地說:「他們是住在黑暗世界的人…」
並很仔細的問了很多的問題,例如遊戲的特色啊、重要機制,
以及獲利的模式與概念等等…
有點出乎我的意料之外~
畢竟參觀遊戲公司的訪客,大多都是禮貌性的瀏覽過去而已,
Jay算是花了很多的時間看咧~
(這是炫耀文吧?)

雷爵 V.S.暴雪 相見歡~~~~

看完彩虹汽泡之後,就是製作人V.S.製作人的交流時間了~
很興奮可以看到偶像的同事們很害躁地擠在兩邊旁聽,
每個人眼中都閃爍著幸福的光芒,心中如有蝴蝶飛舞一般,
嬌羞的樣子不禁讓我想起推廣外籍新娘的電視節目…

時差關係,再不喝咖啡可能快掛點了~

充當翻譯的海外同學幫我問了一個問題~
在做系列作品時如何去衡量原有受歡迎的內容與玩家期待的新創意?
Jay說明了他們的衡量標準,也就是演講中有提到的「暗黑破壞神Ⅲ」的七點重要設計元素~
1.易玩、容易上手。
2.強大的英雄。
3.自由化設定角色。
4.可以長期進展的遊戲過程。
5.可重複遊玩的特性。
6.明確的設定。
7.共同作戰的特色。
與其違背者,都會被捨棄~

這真是深得我心啊!因為我也是有七點重要設計的原則啊~
只要有所違背,也會被我捨棄~
那就是
1.我高興。
2.我高興。
3.我高興。
4.我高興。
5.我高興。
6.我高興。
7.我高興。

(這是哪門子的原則啊~~)

Jay也透露為了符合暗黑風格,美術投入了非常大的精神!
最後拋棄了非常多不滿意的成品,才有今天的結果~
而我連忙指著旁邊的美術同學說:「請讓他們去撿!!」

 〝我〞有在照片中,只是不完整…

等到自由發問時間到了,卻只有我這個不玩Blizzard遊戲的人發問問題…
(同事們也太嬌羞了吧~~~)

我說:「雖然身為製作人很討厭人家問這個問題!但我要幫這群粉絲們問一下,暗黑破壞神Ⅲ到底什麼時候會出呢?」

Jay說:「做完就出!」並說明暴雪對於品質的一些理念~
做完就出也我多年以來的標準答案啊~
雖然講著不一樣的語言,卻是一樣的心聲捏~
噗噗…

最後我問到:「雖然現在世界的潮流是全3D成像的遊戲,但有許多玩家因為生理的關係,而無法享受這樣的遊戲,因為會頭暈、不適,而我就是一個!請問Blizzard有沒有為這些玩家做特別的設想?」這也是我沒有玩魔獸的原因啊!才走了兩步路,就好像生了一場大病一樣…
(那為什麼你不玩暗黑呢?…呃~那純粹是手殘啊!我發誓我〝安裝〞過……)

Jay回答說她的老婆也是這種3D暈眩症的體質,在暴雪也很重視這樣的問題,所以以暗黑破壞神Ⅲ也設計了鎖定俯視的視角,讓玩家可以如同一、二代一般的習慣進行遊戲,而他們也研究若是在較狹小的空間當中,以第三人稱視角的鏡頭,玩家也比較不會有這樣的不適…

世界上還有這麼貼心的人們關心著我們這群病人的病症啊!(病人?…)
又如此親切地回答
真是讓我流下感激的眼淚…

最後的活動就是粉絲們喜孜孜地排隊讓Jay 幫他們簽名了~~

《後記》
要送Jay離開前,海外同學又表示一次Jay對「彩虹汽泡」的印象深刻~
這是Jay在我介紹給他時就已經講過的,因為在美國並沒有如此可愛的遊戲風格~
並且他們是〝黑暗系〞的啊!

如此明亮與色彩繽紛的畫面,相信的他女兒會非常的喜歡!
(炫耀文+1…人家只是說客套話吧!!)

與Jay的交流當中,印象深刻的是美國市場上,現今台灣、大陸風行的免費制並行不通~
因為美國人的消費習性是先消費一筆大錢,而沒有一點一點慢慢買的方式,
所以我們雙方都認為對方的消費模式真是匪夷所思~

而心中感受最深的就是針對美術的一再嘗試與修改,
以及新創意的製作與原有精華的延續了~

雖然投入成本與人力一定沒有暗黑破壞神的規模,
但如同Jay的重視程度來說,我相信每一個重視品質的製作人,
都是相同的作法,一點一滴的修改再修改,推翻再推翻…
丟棄不用的測試過程,是累積出現在成品不可或缺的最大功臣

沒有這些被捨棄的過渡作品,絕對無法有被留下來的成果,
這是無法省略與跳過的步驟啊!

遊戲啊~你是怎麼被做出來的呢?被放棄出來的…

有捨才有得啊~~

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[狂徒]狂徒粉絲寫的詩…

最近在大陸的部落格看到一個玩友所寫的詩,還蠻有意思的,
謹跟大家小作分享:

狂傲人间笑痴癫
徒手空拳铸仙剑
创史留迹辟天地
作文写情动心弦
群龙聚首待何年

嗯~狂徒創作群的藏頭詩,不過五句話好像不完整啊!
缺了點什麼…但又不好亂湊~~

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[狂徒]遊戲啊~你是怎麼被做出來的呢?(四)

六年前意氣風發地離開大宇,承蒙遊戲橘子Albert的青睞與信任,成立了[電碼數位娛樂],在經過一年的研發之後,橘子決定不再支持後續的資金,所以就展開了我四處找錢的日子~

找資金的過程並不順利,有興趣的人很多(但也太多了!),來歷又很複雜,所以我最後放棄了與團隊另起爐灶的可能,接著就剩下兩個選擇~~

一個是華義國際的工作機會,可以整個團隊過去,但以三五個月為期限,若是成績沒有做出來,就謝謝再聯絡了~

另一個就是雷爵資訊,但是各別談的職缺,最後只有我跟Kou分別進入了雷爵,而其他人則是後來陸續加入的~

原本以為當時所有夥伴辛苦做出來的作品無緣見光就此夭折了,但居然早在幾個月前,就已經被放到大陸的視頻網站上去了~

很抱歉年輕氣盛的我沒有好好把握機會,辜負了投資者的信任與支持,也對不起跟著我出來闖的所有夥伴們…

電碼數位娛樂換來了我個人的重大教訓與成長經驗值,並能有機會得到這六年營運線上遊戲的寶貴機會~這是踏出大宇的最大收穫啊~

Albert!將來有機會再還你一支產品吧~~~
(把彩虹汽泡 Rainbow Bubble拿去抵押吧…)

最後就請大家觀賞一下[電碼數位娛樂]僅存留下來的紀念品吧~~

慾望星球 Online

Ps:2009年狂徒創作群最新作品實是謬誤………

遊戲啊~你是怎麼被做出來的呢?用錢燒出來的啊~~
(把錢燒完的人還講那麼大聲!!)

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[狂徒]遊戲啊~你是怎麼被做出來的呢?(三)

做遊戲常常被上級問到一個問題:2D好還是3D好?

另一個更煩人的是:哪一種才能賣?

不管是2D還是3D遊戲,重點都是在內容啊!跟所謂的主流不主流無關,更無謂哪種比較賣~

以個人而言,我喜歡手繪2D的作品,她有一種獨特的韻味,但相對的能在小小地圖素上刻劃這種生命力的角色,常常要反覆地在一兩個pixel上計較、斟酌,現在如此人才已經不多了~~

所以有許多的2D產品都是以3D Model Prerender為2D圖像之後,來作為遊戲的圖素,人才與量產方面就比較沒問題,想到當初為了克服2D手繪的圖量,真的很傷腦筋,畢竟會刻點陣圖的人不多,能抓得住角色動態的人更少見啊~~

所以從黑白遊戲、16色高解析、256色低解析一路苦幹上來的美術人員是我的最愛,可以稱為遊戲業界的瑰寶啊~因為刻苦過,所以對於遊戲素材的考量,就會非常的精準,因為通常也要去顧慮整支遊戲的最大容量,當時的Sega Saturn版就遷就記憶體的關係,進行圖像縮色與砍掉不少圖素~

今天我們整個團隊研發了很久的遊戲終於有新聞稿出來了,雖然文稿中沒有提到,圖片也還不能曝光,但我最喜歡其中的外太空科幻場景,美術的巧思超越了我原本的想像,給我意想不到的效果~

RURU所設定的超Q寵物更是讓人沒有話說,沒辦法~我就是愛他的圖!
雖然我的左腦能與瓊瑤談情、右腦可以跟金庸論武,但沒本事用文字描述有多可愛咧…
那搖頭晃腦的壯壯熊、超萌的護士服Npc…還是等大家能看到實際的畫面時,自有公斷啊~
(這種文筆還敢跟瓊瑤阿姨與金杯杯比!!!)

遊戲啊~你是怎麼被做出來的呢?是龜出來的!!